Yo, Blog-Post!
Habe mir hier ein paar Themen notiert, die ich bei Gelegenheit mal loswerden muss (also jetzt!). Nicht, dass ich über diese Themen nicht schon x-mal geschrieben hätte, aber ... bla!
1. Samurai Warriors 5:
Neulich gab es noch einen Livestream, wahrscheinlich der letzte vor dem Release diesen Monat in Japan. Neben den 27 spielbaren Charakteren (und nur 15 verschiedenen Movesets *hust*), gab es ja auch so um die 10 NPC-Charaktere ("Non Player Character-Charaktere"?), die also ein eigenes Design haben, aber aus unerfindlichen Gründen (Faulheit? Geiz?) nicht spielbar sind.
Na ja, in diesem Stream wurde jetzt verkündet, dass diese 10 Charaktere doch spielbar sein werden, wohl nicht im Storymodus und eigene Movesets haben sie auch nicht (also noch mehr Klone), aber immerhin! (Auch wenn da für mich jetzt nicht direkt neue Favorites dabei sind, Hype+1)
Bei GameFAQs laufen auch Diskussionen über die Movesets, da meinte einer, dass zwei Charaktere, die sich ein Moveset/Waffe teilen, zumindest ein paar eigene Charge Attacks haben. Also sowas wie der C2, C4 und C5 ist dann ein anderer, als bei dem anderen Charakter mit der gleichen Waffe. Ich hatte ja gesagt, ich könnte damit leben, wenn die Charaktere den gleichen normalen Attack String haben, solange sie eigene Charge Attacks haben. Das jetzt wäre ja so ein Mittelding, weil nur ein paar Charge Attacks individuell sind. Da möchte ich aber definitiv noch genauere Analysen abwarten, wenn das Spiel dann in ein paar Wochen in Japan raus ist. (Trotzdem ein vorsichtiges Hype+0,5)
In den sozialen Medien hat Koei/Tecmo auch ein paar Screeshots zu Gameplay-Mechaniken gepostet, mit dem Verweis auf die Homepage. Dort gab es (wider Erwarten) tatsächlich mal mehr Infos zu den verschiedenen Gameplay-Systemen, wie den Charakter Upgrades, Waffen Upgrade-System, Pferden, Spielmodi etc. Das sah alles echt ganz nett aus. Die Charaktere haben jeweils einen eigenen Skill Tree, man kann dieses Mal anscheinend endlich mal frei Skills in Waffen fusionieren (gab's bei SW bisher (2-4) nicht) und die Pferde kann man auch irgendwie hochleveln. Neben dem Story Modus gibt es so einen anderen Modus, in dem man Ressourcen sammeln kann/muss, um diese Gebäude wie Schmied und Co. upzugraden. Diese Extra Modi sind für mich ja immer so ein bisschen Hit or Miss. Die können cool und motivierend sein oder aber doof und langweilig. Kritisch ist hier natürlich, dass man die Ressourcen wohl auch nur da bekommt und nicht im Story Modus. Aber Alles in Allem trotzdem erst mal Hype+1.
Bin jetzt also schon ein bisschen mehr angefixt. Direkt zum Release (zum Vollpreis (50€)) will ich es aber trotzdem nicht holen, wegen Klon-Gedöns. Im September habe ich das nächste Mal Urlaub, da würde sich das anbieten und vielleicht fällt der Preis bis dahin ein bisschen. Je nach dem wie jetzt so die Meinungen der Leute aussehen, würde ich es aber vielleicht schon ab 40€ oder weniger holen. Werde bestimmt in das ein oder andere Let's Play reingucken.
2. Story of Seasons - Pioneers of Olive Town:
Hier gibt es nicht viel Neues zu vermelden. Der letzte Patch ist immer noch nicht hier im Westen erschienen. Er soll wohl so Ende des Monats kommen. Die längere Zeit liegt wohl an den Umarbeitungen der Dialoge, die ja etwas angepasst werden sollten.
3. Horizon Zero Dawn:
Ich spiele es immer noch, allerdings zuletzt nur jeweils samstags. Die ganzen optionalen Sachen waren ja größtenteils fertig und es blieben mir nur noch potenziell nervige Story Missionen. Leider schafft das Spiel es auch irgendwie, dass jede neue Story Mission nerviger ist, als die davor. Ich war zuletzt in Sonnenfall (?) und habe die 'Geheimnisse von Zero Dawn' erfahren und musste jetzt ins Anfangsgebiet zurück, was jetzt aber aktuell überrannt von den Schatten-Carja (?) ist. Das wäre ja per se nicht so das Ding, aber da in der Gegend ist es jetzt die ganze Zeit am Regnen und so komisch neblig, das heißt, man sieht nichts! Das ist für mich als Sniper-Bogenschütze ziemlich ätzend und ergo habe ich keinen Bock da großartig lange rumzulaufen.
Da waren selbst die letzten beiden Brutstätten weniger nervig. Die haben mich ja zumeist wegen ihrer Länge gestört (ohne Speicherpunkt, bzw. nur Missions-Autosave). Die vorletzte war mal eine Abwechslung, weil da nur olle Kultisten rumhingen und die letzte hatte als Boss-Vieh einen Donnerkiefer, was ich schon im Vorfeld gelesen hatte (weil bei GameFAQs jemand Probleme damit hatte), aber dank meiner """ProGamer-Strategie""" war das kein Ding. Die Boss-Viecher sind ja immer unter so einer Schutzhülle, bis man da diese eine Ding überbrückt und ich habe einfach bei den letzten Brutstätten den ganzen Raum mit Fallen ausgelegt; jetzt bei dem Donnerkiefer habe ich auch noch rundum Sprengdrähte gespannt - alles was mein Repertoire so hergegeben hat. Und so musste ich einfach nur ein bisschen im Kreis laufen und das Vieh ist nach und nach in die Drähte und Fallen rund um den Mittelkreis getapst. Fertig (na ja, und Story-Difficulty halt *hust*). Und noch dazu war die Brutstätte auch voll kurz, weil man quasi direkt zum Kern kam.
Das letzte, was ich mir jetzt noch an optionalen Dingen aufgespart habe, ist die letzte Banditen-Festung (und halt den ganzen DLC-Kram). Wenn ich dann partout keinen Bock auf diesen Story-Stress habe, kann ich die machen.
Durchspielen will ich es schon immer noch, vor allem auch, um das New Game+ anzugucken, mit den neuen Sachen, die man da kaufen kann, aber noch mal durch diese nervigen Story Missionen spielen ... Hm.
4. SRPG Studio:
Hier hatte ich ja immer noch dieses fast fertig Spiel liegen, bei dem ich mich einfach nicht aufraffen konnte, die letzten Sequenzen zu machen. Ich habe mich die vergangenen Wochen erst mal rangemacht und meinen aktuellen Testlauf weitergespielt, ich wollte da ja erst mal in die letzte Map kommen, um dann einen vernünftigen Save in der letzten Runde zu haben, von dem aus ich das Ende immer wieder playtesten kann.
Und während ich nachmittags dann immer das Testplay gemacht habe (da schaffe ich meist nur eine Map), habe ich dann doch abends "schweren Herzens" mit meinem nächsten Projekt angefangen :'D Ich hatte ja vor Monaten schon die Tilesets dafür zusammengestellt, da mir jetzt nach eineinhalb Spielen das "RTP" des SRPG Studio schon so halb zum Halse raushängt. Bisher habe ich aber nur Database-/Grafik-Arbeiten gemacht, so richtig Maps erstellen, Story/Dialog-Gedöns möchte ich dann doch noch nicht machen, weil ich charaktermäßig gedanklich lieber noch bei den aktuellen Charakteren bleiben möchte.
Mit dem Testlauf bin ich vorgestern in der letzten Map angekommen und die ersten Dialoganfänge habe ich da auch schon geschrieben. Jetzt wollte ich erst mal den technischen Ablauf des Endes fertigstellen, bevor ich mich da bei jedem Probelauf durch x Minuten Dialoge klicken muss. Technisch ist das ... echt eine Herausforderung, weil es so anders funktioniert als im RPG Maker.
Mein Hauptproblem ist eigentlich totaler Kikifax, aber es wurmt mich mega. Wenn am Ende einer Map die Dialoge (vor einem Background Picture) kommen und dann danach ein Save Screen oder das Basismenü kommt, hat man immer noch kurz für eine Sekunde die aktuelle Map gesehen und ich hatte keine Ahnung wie ich das unterbinden kann. Im eigentlichen Spiel habe ich das einfach eingebunden und eben nach den Enddialogen auf der Map noch einen Victory-Schriftzug etc. einblenden lassen und dann kam man halt ins Basismenü. Jetzt im letzten Kapitel will ich das aber nicht; die Map spielt in so einer Burg und die Charaktere gehen nach dem Kampf nach draußen und sonstwohin, es kommt dieses ganze was-machen-die-Charaktere-jetzt-Ding & Abspann und wenn dann am Schluss (nach dem The End-Bild!!) noch mal kurz diese dumme Burg-Map zu sehen ist, ist das einfach kacke.
Ich habe also gestern ein neues Projekt erstellt, ein kurzes zwei-Map "Spiel", wo ich nur diesen technischen Ablauf (Kapitel-Wechsel & Spielende) so perfekt aufbauen wollte, dass man nicht dumm irgendwo Sachen sieht, die man nicht sehen soll. Und nach einer drei Stunden-Session voller Rumprobieren, testen und Bastelei habe ich es tatsächlich hinbekommen.
Der Kapitelwechsel ist dabei nicht wirklich ein Problem gewesen. Wenn es eine vernünftige Hilfe-Datei gäbe und nicht dieses schrottige googleübersetzte Ding, wäre das alles vielleicht auch nie ein Problem gewesen. Im Opening Event eines Kapitels benutzt man ja im Allgemeinen Change Background/irgendein Bild und nach den Dialogen dann Change Background/none. Das habe ich so auch im Ending Event gemacht. Richtig wäre da aber die Funktion Change Background/End, die das Bild löscht und den Bildschirm schwarz färbt, so dass man eben die Map nicht mehr sieht. Sagt einem halt nur keiner. Ich dachte halt immer, da wird dann so eine The End-Bild angezeigt (also eher wie bei der Change Scene/Ending-Funktion).
Am Ende des Spiels hat mir das aber trotzdem nicht geholfen, weil nach dem Change Scene/Ending, dem allerletzten Befehl vor dem Ende, dann doch noch die Karte angezeigt wurde, sobald man im The End-Bild die Bestätgigen-Taste drückt und wieder im Titlescreen landet. Mein Workaround:
Über die Funktion "Map State" habe ich die Anzeige der Map und der Einheiten auf 'Disable' gestellt, so dass die eben nicht angezeigt werden und diese Wirkung hält auch bis zum Ende durch. Gleichzeitig scheint es aber auch nur für die aktuelle Map zu gelten, denn zwischen den Kapiteln eingesetzt, war die Map am Ende dann nicht zu sehen, das Basismenü und die nächste Map dann aber schon. Da mein Spiel ja auch so ein New Game+-Feature hat, musste ich natürlich auch testen, wie das damit funktioniert, aber auch beim erneuten Ankommen in dem Kapitel wurde wieder alles normal angezeigt.
In diesem kurzen Testprojekt habe ich jetzt also alles zu meiner Zufriedenheit hinbiegen können und muss das jetzt als nächstes in mein Hauptspiel übertragen. Eine kuriose Sache ist mir da im Übrigen auch passiert ... Das SRPG Studio hat ja eigentlich auch so eine built-in New Game+-Funktion, die ich damals in meinem kurzen Demo-Projekt auch nutzen wollte, aber ich habe sie partout nicht zum Laufen gekriegt, weil nirgends vernünftig erklärt wird, wie man das macht und meine Frage dazu in den Steam Diskussionen blieb auch unbeantwortet und noch dazu erzählt die blöde Hilfedatei, was das angeht auch einfach noch Mist!
In diesem Probe-Projekt habe ich sie jetzt tatsächlich zum Laufen gekriegt! Es ist eigentlich auch total simple. In der letzten Map im End Event (Auto Start, der das Ende einleitet) stellt man über die Env-Files Funktion die erhaltenen Clear Points ein (hatte ich damals auch gemacht), dann kommt ein Call Save Screen mit 'Save as Game completed', um den Epilog-Save zu bekommen (hatte ich damals auch) und dann zuletzt eben das Change Scene/Ending.
In der Hilfedatei steht nun, dass man eben diesen Epilog-Save braucht, um den zu laden und eben das New Game+ zu starten. Das Problem: Geht nicht! Wenn man diesen Save lädt, landet man im Basismenü, kann von da aus aber kein neues (bzw. das erste) Kapitel starten. Ich habe in diesem Probe-Projekt dann einfach ein normales 'Neues Spiel' gestartet und plötzlich kam dieser New Game+ Shop (wo man dann halt für die Clear Points Dinge kaufen kann). Ich bin aus allen Wolke gefallen. Vor allem bin ich mir eigentlich relativ sicher, dass ich damals in dem Demo-Projekt auch einfach ein neues Spiel gewählt hatte, in der Hoffnung, dass das so vielleicht mit dem New Game+ klappt. Diesen Epilog-Save braucht man btw dafür auch gar nicht. Ich konnte den überschreiben und der New Game+ Dialog zu Beginn kam trotzdem. Im Spielordner befindet sich ja so eine env-Datei, da werden, denke ich, einfach die angesammelten Clear Points und die Tatsache, dass man einmal durchgespielt hat gespeichert. Keine Ahnung.
Ich weiß eigentlich auch gar nicht, warum ich das mit der Env-File Sache in diesem Probe-Projekt überhaupt eingebaut habe, wenn ich doch davon ausging, dass die New Game+ Funktion nicht funktioniert. Vielleicht wurde das jetzt auch zwischenzeitlich gepatcht. Letztenendes könnte ich noch mal in mein Demo Projekt gucken, was ich da gemacht hatte.
In meinem aktuellen Spiel behalte ich aber meine "eigene" New Game+ Funktion, die finde ich nämlich besser. Es ist rein technisch gesehen kein Neues Spiel, weil man einfach wieder in die erste Map teleportiert wird, aber man kann mehr Sachen mitnehmen, ich resette nur die Level und Stats der Charaktere. In den kommenden Wochen kann ich gucken, ob dieser New Game+ Run in der Form Probleme mach (technisch) oder ob's hinhaut.
Puh, Technik-Blabla hoch 10, ich muss Schluß machen!
Ich schreibe irgendwann mal wieder!
~
1 Kommentar:
Kleines Update: Das SRPG Studio wurde tatsächlich heute geupdated mit u.a. folgendem Fix: "Fixed a bug that caused the map to be displayed only momentarily after the ending logo was displayed." - Also exakt diesem Umstand mit dem ich mich da gestern stundenlang befasst habe... o_°
Kommentar veröffentlichen