29. Juni 2021

Summer Games-Update-Post

Ahoi! Ich schreib' kurz vor Monatsende noch mal schnell einen Blog-Post! Wird wie immer eine kurze (?) Zusammenfassung der letzten Ereignisse meines Lebens.

Thema Nr. 1: Samurai Warriors 5
Inzwischen ist das Spiel ja in Japan erschienen und damit tröpfeln so nach und nach auch immer mehr Infos rüber. Gameplay-Mechaniken-mäßig war ich ja eh schon so ziemlich überzeugt mit dem Charakterupgrade-Kram, Waffenfusionsgedöns etc.. Was die Movesets und Kloncharaktere betrifft, hieß es jetzt an einigen Stellen, dass die Charaktere wohl so zwei eigene EX-Attacks haben (wenn die so sind wie bei DW8 also ein zusätzlicher Chargemove am Ende der regulären Chargeattack). Na ja. Außerdem meinte jemand, dass diese Waffen in dem DLC wohl keine weiteren Movesets wären, sondern nur kosmetische Dinger. Ich kaufe ja den DLC so oder so nicht, wenn ich aber wüsste, dass nicht einfach die fehlenden zehn Movesets per DLC verkauft werden würden, fände ich das schon bedeutend viel besser!

Eben gerade habe ich mir von einem japanischen Youtube Channel Videos von zumindest 14 der 15 (?) Movesets angeguckt. Die Schwert-/Speermovesets waren dabei mal wieder eher langweilig, während die ausgefalleneren Waffen wieder eher so mein Ding waren. Bei nur 15 Movesets insgesamt ist es aber schon kritisch, wenn man die Hälfte eher lahm findet.

Ich liste sie hier mal eben auf, weil ... Listen sind super!
Ich kenne die offiziellen Bezeichnungen der Waffen jetzt nicht und weiß auch nicht bei jeder, wer die ingame standardmäßig hat, weil der Dude alle Waffen mit Nobunaga gezeigt hat. Vorteil dabei ist aber zumindest, dass ich sehen kann, wie das Movesets bei nicht-originalen Besitzern aussieht (also ohne die zusätzlichen EX-Attacks).
Standard-Schwert: War langweilig
Schwert und Gewehr: War okay, wegen den Gewehrschüssen am Ende einer Kombo halt
Katana: Ging so
Speer: War doof (Ich sag' ja immer, es gibt zwei Arten von speerartigen Movesets: Die, wo der Charakter den Speer cool im Kreis wirbelt (Lu Meng) und die, wo er nur so dumm nach vorne sticht. Das hier ist letzteres.)
Langspeer(?): War besser, wegen Rundumwirbel
Naginata: War eher nicht so cool
Hammer: Hatte zwar uncoole Yoshihiro-Vibes, aber es war trotzdem ganz okay
Gaunlets (Mitsuki & Yasuke): War doch überraschend cool für so ein Faust-Moveset. Bin gespannt wie sich die beiden unterscheiden. Spielen möchte ich mit beiden gerne.
Bogen (Motonari & Nô): War gut, ähnlich zu den letzten anderen Bogen-Movesets
Kanone: War ... sehr interessant, wenn man auf Explosionen steht :3
Sichel: War super Jia Xu- und Gan Ning-mäßig, aber okay
Messer (?): Musste sofort an Jaswant (Arslan Warriors) denken, aber ganz so cool ist es nicht
Trommel (Hanbei?): War nett, sah auch mehr nach Range aus, als Motochikas Shamisen
Talisman (Oichi & Jia Chong-Kanbei): Voll das Kanetsugu-Gedächtnis-Moveset mit einer Prise Seimei. War super!

Insgesamt kann man also sagen: so Hälfte/Hälfte. Habe auf einige Movesets schon etwas Bock. Was das Kaufen angeht, will ich es aber immer noch nicht zum Vollpreis holen (eShop und Amazon übrigens 70€. Lol?). Zum nächsten Urlaub hätte ich es aber schon ganz gerne.

Thema Nr. 2: Horizon Zero Dawn
Habe ich nicht mehr weiter gespielt. Vor zwei Wochen war es den Samstag zu warm und dann habe ich irgendwann mal nachrecherchiert, wie viele Missionen denn da überhaupt noch kommen und als ich so gelesen habe, wie die letzten Missionen aussehen, war mein erster Gedanke nur so: Okay, ich werde es wohl nicht durchspielen...
Zu viel 'Gegnerwellen besiegen' etc. Keine Ahnung. Ist aktuell jedenfalls erst mal kein Thema mehr.

Thema Nr. 3: Story of Seasons - Pioneers of Olive Town
Endlich ist das nächste Update erschienen und den ersten Berichten nach sind die Leute auch recht zufrieden. Man kann jetzt bei den Makern statt immer nur einem Item zehn herstellen lassen und die NPCs haben wohl auch einen Schwung neue Randomdialoge bekommen. Allerdings gibt es jetzt auch schon wieder erste Infos zum nächsten Update, weswegen ich so am Überlegen bin, ob ich es jetzt demnächst weiter spiele oder lieber noch ein bisschen warte.

Anderes:
Die E3 war ja inzwischen auch und ... für mich war leider irgendwie so gar nichts dabei. Nintendos Direct war eigentlich ganz okay, nur eben nichts für mich. Das Interessanteste für mich war die Wholesome Games Direct. Da wurden quasi nur so knuffige Spiele gezeigt, wovon viele auch für Switch kommen sollen, aber leider sind das halt viel noch Early Access Sachen oder noch nicht mal das (Release also mehr also unbekannt). Davon fand ich aber bestimmt die Hälfte ganz nett.

Einen Sale hat Nintendo im Rahmen der E3 auch gemacht, da habe ich mir Portal Knights gekauft, nachdem ich schnell noch in die Demo reingeschnüffelt habe. Hat nur acht Euro gekostet und mit ein paar Goldcoins habe ich nur fünf bezahlt. Die Demo war etwas fies, weil sie nur die erste Tutorial-Insel zeigt, wo die Gegner echt noch Popelkram sind, während die auf der zweiten Insel schon bedeutend anstrengender sind, aber ... geht schon. Ich hab es jetzt schon wieder 'ne Weile nicht gespielt, wegen ... anderen Dingen, aber das würde ich schon noch weiter spielen (hatte mir gerade so eine freie Insel gekauft, zum Bebauen).

Pokemon Snap habe ich kürzlich durchgespielt - also zumindest eben alle Strecken freigeschaltet, Abspann geholt und so. Ich habe nicht alle Pokemon fotografiert und erst recht nicht von allen 1-4 Sterne Bilder mit 4000+ Punkten. Ich wollte zumindest jede Strecke auf Stufe 3 bringen, was ich jetzt aber bei ein/zwei Strecken auch nicht gemacht habe. Aber ich hatte so allmählich auch genug von dem Spiel. Ist schon nett und man kann eigentlich immer mal wieder so eine Strecke fahren und irgendwas Neues sehen, aber paar Dinge sind mir auch too much.

Vor Kurzem hatte ich dafür voll random Bock auf Golden Sun. Da hab ich dann tatsächlich meinen alten GBS SP rausgekramt (es war immer noch Golden Sun 2 drin), hab den ersten Teil eingelegt und 's gespielt und da bin ich aktuell auch immer noch motiviert dabei! Habe gestern das Meer von Karagol überquert und bin jetzt in Tolbi, wo ich heute morgen meine ganzen Glücksmedaillen in cooles Equipment umgetauscht habe. Jetzt muss ich versuchen, an den Walzen für die Spieletickets ein paar gute Stiefel oder Hemden zu bekommen.
Ich fänd's cool, wenn ich danach dann auch einfach noch den zweiten und dritten Teil spielen würde (als ob ich nicht genug neuen Kram hätte...)

Tja, das war's soweit.
Ich melde mich wieder!

~

8. Juni 2021

Die "Lösch mich"-Datei

Heyho! Ich weiß, es kommt selten vor, aber ich muss mal eben einen Update-Post zu dem Beitrag von gestern schreiben.
 
Es geht ums SRPG Studio.
Ich habe gestern dem Blog ja noch einen kurzen Kommentar mit den neuesten News hinzugefügt, hier noch mal: Das SRPG Studio wurde geupdated, dieser Umstand, dass nach dem The End-Bild ganz am Ende des Spiel noch mal kurz die Map zu sehen war, war tatsächlich ein Bug, der mit dem Patch behoben wurde. Damit konnte ich also meinen Workaraound von vorgestern wieder aus dem Spiel nehmen ._. (sicherer ist es wohl schon so)

Da ich in diesem Technik-Bastelprojekt ja nun diese New Game+ Funktion zum Laufen bekommen hatte, wollte ich dann doch noch mal nachgucken, was ich denn damals in dem Demo-Projekt falsch gemacht hatte (abgesehen davon, dass ich da alle möglichen Eventabläufe/Befehlsfolgen durchprobiert habe...).

In der aktuellen Version, die ich da im Spiel hatte, hätte es wohl wirklich nicht funktioniert (der Call Save Screen und die Env-File Sache waren im Ending Event). Ich habe dann einfach den korrekten Eventablauf nachgebaut - es geht dabei ja quasi nur um drei Befehle!! - also in den Autostart Event, der das Ende einläutet mit dem Env-Befehl die Clear Points festgelegt, den Call Save Screen (mit Save as Game completed) und dann das Change Scene/Ending. Ich hatte glücklicherweise noch einen Save direkt vor dem letzten Gegner, speichere meinen Epilog Save (obwohl wohl eher unnötig) und lande nach den schön ablaufenden Endszenen im Titlescreen. Von da aus starte ich dann ein neues Spiel, es kommt die Abfrage für den Difficulty (habe zwei in dem Spiel) und dann ... nix - beziehungsweise das Spiel startet regulär, ohne New Game+ Shop... 
Was zur Hölle?!

Wie gesagt, es geht nur um drei dämliche Befehle in dem Event, die ich exakt so eingebaut habe, wie in dem Technik-Bastelprojekt!
Ich habe gedacht, vielleicht liegt es an den Schwierigkeitsgraden, weil man nur eines von deinem haben kann - was natürlich dämlich wäre, weil man ja gerade einen neuen Difficulty gerne mal hinter ein New Game+ packt. Ich habe den zweiten Schwierigkeitsgrad kurz "deaktiviert" (per Switch-Bedingung), aber auch so ... kein New Game+ Shop.

Um dann diese ganze New Game+-Sache mal zu "resetten", hab ich einfach die "environment.evs" Datei gelöscht, also diese Datei, wo wahrscheinlich die Clear Points und die Tatsache ob man es durchgespielt hat, gespeichert wird. 
Ich starte ein neues Spiel (bin mir nicht sicher, ob ich vorher noch einen neuen Epilog-Save geholt habe) und ... es ging! Nach der Abfrage des Difficulty kam der New Game+ Shop, wo man seine Clear Points einlösen kann. 
Was zur Hölle?!²
 
Was wird in dieser Datei, die dafür da ist ein New Game+ zu ermöglichen gespeichert, um genau das zu verhindern?!
Vielleicht habe ich in den ersten Probeläufen von einem Ende keine Clear Points festgelegt, deswegen wurde in der Datei gespeichert, dass es kein New Game+ gibt. Aber warum wird das nicht geupdated?! Keine Ahnung. Mit Notepad++ konnte ich auch keinen Blick reinwerfen (nur Kauderwelsch).

Jedenfalls ... bin ich jetzt noch mal ein Stückchen klüger, was die New Game+ Funktion des SRPG Studio angeht; Befehlsreihenfolge muss stimmen und eventuell die environment-Datei löschen (es erstellt sich ja dann eine neue).
 
Ach, und noch eine ... vielleicht etwas fragwürdige Funktionweise dieses Features:
Nachdem das ja nun zuletzt geklappt hatte, habe ich mir dann da im Clear Points-Shop ein paar Items ausgesucht. Ich hatte 500 Punkte für's Durchspielen gegeben und die Funktionsweise auf Übernehmen gestellt, so dass man nicht verbrauchte Punkte in ein neues New Game+ übernehmen kann (ergo also immer mehr anhäufen kann). Ich kaufe da also so ein paar Items und hatte dann noch 25 Points übrig, habe in der ersten Map selbst dann kontrolliert, ob die auch soweit da sind (im Lager) und habe dann einfach ausgeschaltet. 
 
Als ich daraufhin einfach noch mal ein New Game(+) gestartet habe (das "Neue Spiel" hat ja dann quasi immer diesen Shop zu Beginn), hatte ich nur diese 25 Points!! Obwohl ich nach dem Spielstart ja nicht weiter gespeichert hatte oder so. Da muss man also vorsichtig sein. 
Andererseits frage ich mich, ob man nicht so auch einfach cheesen kann, indem man in der letzten Map vor dem Boss speichert, 's durchspielt, die Points kassiert und dann einfach wieder den Save vor dem Boss lädt und es wieder durchspielt, Points kassiert etc. (sofern ich als Ersteller sie halt auf Addieren gestellt habe)?

...Tz. Das war's auch schon!

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7. Juni 2021

Hm, Technik-Blabla, interessant.

Yo, Blog-Post!
Habe mir hier ein paar Themen notiert, die ich bei Gelegenheit mal loswerden muss (also jetzt!). Nicht, dass ich über diese Themen nicht schon x-mal geschrieben hätte, aber ... bla!

1. Samurai Warriors 5:
Neulich gab es noch einen Livestream, wahrscheinlich der letzte vor dem Release diesen Monat in Japan. Neben den 27 spielbaren Charakteren (und nur 15 verschiedenen Movesets *hust*), gab es ja auch so um die 10 NPC-Charaktere ("Non Player Character-Charaktere"?),  die also ein eigenes Design haben, aber aus unerfindlichen Gründen (Faulheit? Geiz?) nicht spielbar sind. 
Na ja, in diesem Stream wurde jetzt verkündet, dass diese 10 Charaktere doch spielbar sein werden, wohl nicht im Storymodus und eigene Movesets haben sie auch nicht (also noch mehr Klone), aber immerhin! (Auch wenn da für mich jetzt nicht direkt neue Favorites dabei sind, Hype+1)

Bei GameFAQs laufen auch Diskussionen über die Movesets, da meinte einer, dass zwei Charaktere, die sich ein Moveset/Waffe teilen, zumindest ein paar eigene Charge Attacks haben. Also sowas wie der C2, C4 und C5 ist dann ein anderer, als bei dem anderen Charakter mit der gleichen Waffe. Ich hatte ja gesagt, ich könnte damit leben, wenn die Charaktere den gleichen normalen Attack String haben, solange sie eigene Charge Attacks haben. Das jetzt wäre ja so ein Mittelding, weil nur ein paar Charge Attacks individuell sind. Da möchte ich aber definitiv noch genauere Analysen abwarten, wenn das Spiel dann in ein paar Wochen in Japan raus ist. (Trotzdem ein vorsichtiges Hype+0,5)

In den sozialen Medien hat Koei/Tecmo auch ein paar Screeshots zu Gameplay-Mechaniken gepostet, mit dem Verweis auf die Homepage. Dort gab es (wider Erwarten) tatsächlich mal mehr Infos zu den verschiedenen Gameplay-Systemen, wie den Charakter Upgrades, Waffen Upgrade-System, Pferden, Spielmodi etc. Das sah alles echt ganz nett aus. Die Charaktere haben jeweils einen eigenen Skill Tree, man kann dieses Mal anscheinend endlich mal frei Skills in Waffen fusionieren (gab's bei SW bisher (2-4) nicht) und die Pferde kann man auch irgendwie hochleveln. Neben dem Story Modus gibt es so einen anderen Modus, in dem man Ressourcen sammeln kann/muss, um diese Gebäude wie Schmied und Co. upzugraden. Diese Extra Modi sind für mich ja immer so ein bisschen Hit or Miss. Die können cool und motivierend sein oder aber doof und langweilig. Kritisch ist hier natürlich, dass man die Ressourcen wohl auch nur da bekommt und nicht im Story Modus. Aber Alles in Allem trotzdem erst mal Hype+1.

Bin jetzt also schon ein bisschen mehr angefixt. Direkt zum Release (zum Vollpreis (50€)) will ich es aber trotzdem nicht holen, wegen Klon-Gedöns. Im September habe ich das nächste Mal Urlaub, da würde sich das anbieten und vielleicht fällt der Preis bis dahin ein bisschen. Je nach dem wie jetzt so die Meinungen der Leute aussehen, würde ich es aber vielleicht schon ab 40€ oder weniger holen. Werde bestimmt in das ein oder andere Let's Play reingucken.

2. Story of Seasons - Pioneers of Olive Town:
Hier gibt es nicht viel Neues zu vermelden. Der letzte Patch ist immer noch nicht hier im Westen erschienen. Er soll wohl so Ende des Monats kommen. Die längere Zeit liegt wohl an den Umarbeitungen der Dialoge, die ja etwas angepasst werden sollten.

3. Horizon Zero Dawn:
Ich spiele es immer noch, allerdings zuletzt nur jeweils samstags. Die ganzen optionalen Sachen waren ja größtenteils fertig und es blieben mir nur noch potenziell nervige Story Missionen. Leider schafft das Spiel es auch irgendwie, dass jede neue Story Mission nerviger ist, als die davor. Ich war zuletzt in Sonnenfall (?) und habe die 'Geheimnisse von Zero Dawn' erfahren und musste jetzt ins Anfangsgebiet zurück, was jetzt aber aktuell überrannt von den Schatten-Carja (?) ist. Das wäre ja per se nicht so das Ding, aber da in der Gegend ist es jetzt die ganze Zeit am Regnen und so komisch neblig, das heißt, man sieht nichts! Das ist für mich als Sniper-Bogenschütze ziemlich ätzend und ergo habe ich keinen Bock da großartig lange rumzulaufen.

Da waren selbst die letzten beiden Brutstätten weniger nervig. Die haben mich ja zumeist wegen ihrer Länge gestört (ohne Speicherpunkt, bzw. nur Missions-Autosave). Die vorletzte war mal eine Abwechslung, weil da nur olle Kultisten rumhingen und die letzte hatte als Boss-Vieh einen Donnerkiefer, was ich schon im Vorfeld gelesen hatte (weil bei GameFAQs jemand Probleme damit hatte), aber dank meiner """ProGamer-Strategie""" war das kein Ding. Die Boss-Viecher sind ja immer unter so einer Schutzhülle, bis man da diese eine Ding überbrückt und ich habe einfach bei den letzten Brutstätten den ganzen Raum mit Fallen ausgelegt; jetzt bei dem Donnerkiefer habe ich auch noch rundum Sprengdrähte gespannt - alles was mein Repertoire so hergegeben hat. Und so musste ich einfach nur ein bisschen im Kreis laufen und das Vieh ist nach und nach in die Drähte und Fallen rund um den Mittelkreis getapst. Fertig (na ja, und Story-Difficulty halt *hust*). Und noch dazu war die Brutstätte auch voll kurz, weil man quasi direkt zum Kern kam.
Das letzte, was ich mir jetzt noch an optionalen Dingen aufgespart habe, ist die letzte Banditen-Festung (und halt den ganzen DLC-Kram). Wenn ich dann partout keinen Bock auf diesen Story-Stress habe, kann ich die machen.

Durchspielen will ich es schon immer noch, vor allem auch, um das New Game+ anzugucken, mit den neuen Sachen, die man da kaufen kann, aber noch mal durch diese nervigen Story Missionen spielen ... Hm.

4. SRPG Studio:
Hier hatte ich ja immer noch dieses fast fertig Spiel liegen, bei dem ich mich einfach nicht aufraffen konnte, die letzten Sequenzen zu machen. Ich habe mich die vergangenen Wochen erst mal rangemacht und meinen aktuellen Testlauf weitergespielt, ich wollte da ja erst mal in die letzte Map kommen, um dann einen vernünftigen Save in der letzten Runde zu haben, von dem aus ich das Ende immer wieder playtesten kann. 
 
Und während ich nachmittags dann immer das Testplay gemacht habe (da schaffe ich meist nur eine Map), habe ich dann doch abends "schweren Herzens" mit meinem nächsten Projekt angefangen :'D Ich hatte ja vor Monaten schon die Tilesets dafür zusammengestellt, da mir jetzt nach eineinhalb Spielen das "RTP" des SRPG Studio schon so halb zum Halse raushängt. Bisher habe ich aber nur Database-/Grafik-Arbeiten gemacht, so richtig Maps erstellen, Story/Dialog-Gedöns möchte ich dann doch noch nicht machen, weil ich charaktermäßig gedanklich lieber noch bei den aktuellen Charakteren bleiben möchte.

Mit dem Testlauf bin ich vorgestern in der letzten Map angekommen und die ersten Dialoganfänge habe ich da auch schon geschrieben. Jetzt wollte ich erst mal den technischen Ablauf des Endes fertigstellen, bevor ich mich da bei jedem Probelauf durch x Minuten Dialoge klicken muss. Technisch ist das ... echt eine Herausforderung, weil es so anders funktioniert als im RPG Maker. 
 
Mein Hauptproblem ist eigentlich totaler Kikifax, aber es wurmt mich mega. Wenn am Ende einer Map die Dialoge (vor einem Background Picture) kommen und dann danach ein Save Screen oder das Basismenü kommt, hat man immer noch kurz für eine Sekunde die aktuelle Map gesehen und ich hatte keine Ahnung wie ich das unterbinden kann. Im eigentlichen Spiel habe ich das einfach eingebunden und eben nach den Enddialogen auf der Map noch einen Victory-Schriftzug etc. einblenden lassen und dann kam man halt ins Basismenü. Jetzt im letzten Kapitel will ich das aber nicht; die Map spielt in so einer Burg und die Charaktere gehen nach dem Kampf nach draußen und sonstwohin, es kommt dieses ganze was-machen-die-Charaktere-jetzt-Ding & Abspann und wenn dann am Schluss (nach dem The End-Bild!!) noch mal kurz diese dumme Burg-Map zu sehen ist, ist das einfach kacke.

Ich habe also gestern ein neues Projekt erstellt, ein kurzes zwei-Map "Spiel", wo ich nur diesen technischen Ablauf (Kapitel-Wechsel & Spielende) so perfekt aufbauen wollte, dass man nicht dumm irgendwo Sachen sieht, die man nicht sehen soll. Und nach einer drei Stunden-Session voller Rumprobieren, testen und Bastelei habe ich es tatsächlich hinbekommen.
 
Der Kapitelwechsel ist dabei nicht wirklich ein Problem gewesen. Wenn es eine vernünftige Hilfe-Datei gäbe und nicht dieses schrottige googleübersetzte Ding, wäre das alles vielleicht auch nie ein Problem gewesen. Im Opening Event eines Kapitels benutzt man ja im Allgemeinen Change Background/irgendein Bild und nach den Dialogen dann Change Background/none. Das habe ich so auch im Ending Event gemacht. Richtig wäre da aber die Funktion Change Background/End, die das Bild löscht und den Bildschirm schwarz färbt, so dass man eben die Map nicht mehr sieht. Sagt einem halt nur keiner. Ich dachte halt immer, da wird dann so eine The End-Bild angezeigt (also eher wie bei der Change Scene/Ending-Funktion). 

Am Ende des Spiels hat mir das aber trotzdem nicht geholfen, weil nach dem Change Scene/Ending, dem allerletzten Befehl vor dem Ende, dann doch noch die Karte angezeigt wurde, sobald man im The End-Bild die Bestätgigen-Taste drückt und wieder im Titlescreen landet. Mein Workaround:
Über die Funktion "Map State" habe ich die Anzeige der Map und der Einheiten auf 'Disable' gestellt, so dass die eben nicht angezeigt werden und diese Wirkung hält auch bis zum Ende durch. Gleichzeitig scheint es aber auch nur für die aktuelle Map zu gelten, denn zwischen den Kapiteln eingesetzt, war die Map am Ende dann nicht zu sehen, das Basismenü und die nächste Map dann aber schon. Da mein Spiel ja auch so ein New Game+-Feature hat, musste ich natürlich auch testen, wie das damit funktioniert, aber auch beim erneuten Ankommen in dem Kapitel wurde wieder alles normal angezeigt. 

In diesem kurzen Testprojekt habe ich jetzt also alles zu meiner Zufriedenheit hinbiegen können und muss das jetzt als nächstes in mein Hauptspiel übertragen. Eine kuriose Sache ist mir da im Übrigen auch passiert ... Das SRPG Studio hat ja eigentlich auch so eine built-in New Game+-Funktion, die ich damals in meinem kurzen Demo-Projekt auch nutzen wollte, aber ich habe sie partout nicht zum Laufen gekriegt, weil nirgends vernünftig erklärt wird, wie man das macht und meine Frage dazu in den Steam Diskussionen blieb auch unbeantwortet und noch dazu erzählt die blöde Hilfedatei, was das angeht auch einfach noch Mist!
 
In diesem Probe-Projekt habe ich sie jetzt tatsächlich zum Laufen gekriegt! Es ist eigentlich auch total simple. In der letzten Map im End Event (Auto Start, der das Ende einleitet) stellt man über die Env-Files Funktion die erhaltenen Clear Points ein (hatte ich damals auch gemacht), dann kommt ein Call Save Screen mit 'Save as Game completed', um den Epilog-Save zu bekommen (hatte ich damals auch) und dann zuletzt eben das Change Scene/Ending.
In der Hilfedatei steht nun, dass man eben diesen Epilog-Save braucht, um den zu laden und eben das New Game+ zu starten. Das Problem: Geht nicht! Wenn man diesen Save lädt, landet man im Basismenü, kann von da aus aber kein neues (bzw. das erste) Kapitel starten. Ich habe in diesem Probe-Projekt dann einfach ein normales 'Neues Spiel' gestartet und plötzlich kam dieser New Game+ Shop (wo man dann halt für die Clear Points Dinge kaufen kann). Ich bin aus allen Wolke gefallen. Vor allem bin ich mir eigentlich relativ sicher, dass ich damals in dem Demo-Projekt auch einfach ein neues Spiel gewählt hatte, in der Hoffnung, dass das so vielleicht mit dem New Game+ klappt. Diesen Epilog-Save braucht man btw dafür auch gar nicht. Ich konnte den überschreiben und der New Game+ Dialog zu Beginn kam trotzdem. Im Spielordner befindet sich ja so eine env-Datei, da werden, denke ich, einfach die angesammelten Clear Points und die Tatsache, dass man einmal durchgespielt hat gespeichert. Keine Ahnung.

Ich weiß eigentlich auch gar nicht, warum ich das mit der Env-File Sache in diesem Probe-Projekt überhaupt eingebaut habe, wenn ich doch davon ausging, dass die New Game+ Funktion nicht funktioniert. Vielleicht wurde das jetzt auch zwischenzeitlich gepatcht. Letztenendes könnte ich noch mal in mein Demo Projekt gucken, was ich da gemacht hatte.

In meinem aktuellen Spiel behalte ich aber meine "eigene" New Game+ Funktion, die finde ich nämlich besser. Es ist rein technisch gesehen kein Neues Spiel, weil man einfach wieder in die erste Map teleportiert wird, aber man kann mehr Sachen mitnehmen, ich resette nur die Level und Stats der Charaktere. In den kommenden Wochen kann ich gucken, ob dieser New Game+ Run in der Form Probleme mach (technisch) oder ob's hinhaut.

Puh, Technik-Blabla hoch 10, ich muss Schluß machen!
Ich schreibe irgendwann mal wieder!

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